「魂ネイション2015」にROBOT魂ネオファム&トゥランファムが展示! 【連載】電撃ロボラボ PLUS Vol.5

更新日:2016年2月16日 12:08

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さて、魂ネイション2015、会場に足を運んでいただけたでしょうか? 気になる展示の模様はこの記事の最後のほうでお届けするとして、まずは連載Vol.3からの続き、「RVの内部構造について」、今回は胴体~股関節から脚部の機構を検証します!!

 

(C)サンライズ

 

※これまでのバックナンバーも併せてご覧ください。
RVの腕部(おもにヒジ関節など)についての考察 【連載】電撃ロボラボ PLUS Vol.1
RVの腕部、胴体の機構及び内部構造についての考察 【連載】電撃ロボラボ PLUS Vol.2
続・RVの腕部、胴体の機構及び内部構造についての考察 【連載】電撃ロボラボ PLUS Vol.3
ROBOT魂<SIDE RV>ネオファム監修現場レポート! 【連載】電撃ロボラボ PLUS Vol.4

 

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腕部から胸部、胴体の内部機構検証となったVol.3掲載内容に続き、胴体への話の流れから繋がる股間節周辺の構成や、そこからさらに脚部までを中心に議論が進められることに。立体機構試作は、前の話題となった胸部周りの可動部分(胴体と胸カバーの接続方法が)が作られ、ギミックの検討がなされました。(2013年3月号掲載)

 

■■胴体の可動について■■

 

「胴体の可動ですが、腰が回らずとも胸部が動く仕組みで考えると、結構、捻った感じに表情がついてポーズが決まりますね。ハッチの開閉機構はまだこれからですが、例えば胸を横や上下に振っている場合にハッチカバーをどう上げるかというのが課題になるかと」

 

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検討用に製作された機構試作は、前々回のホワイトボードに描かれたラフ図案や海老川氏によるクリンナップスケッチに準じて、ポッドを収納する腹部の上面にインナーパーツを持ってくる構造に。胸部カバーはインナー前面に接続軸を設けることで可動の自由度を確保、捻りが加えられる仕組みに仕上がりました。

 

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▲胸部部分での「捻り」の動き。通常、腰にジョイントを入れて「捻り」を再現するメカが多いですが、基デザインを活かすことも含めて腰には分割線や可動軸を入れずに固定式としています。胸部の可動だけでも、これだけ表情を付けることができます。

 

「基本的にハッチを空けるときには、(胸が)正位置にこないと開かない構造という考え方で大丈夫かと、例えば何かに押さえつけられていたり、障害に歪められたりして開けない場合は、ハッチを爆砕して緊急対処するようなシステムでもいいと思いますよ」

 

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▲前回の考証における内部フレーム概念を基に形にした機構検討試作。可動や接続部の位置などはスケッチに準じています。

 

ということで、ハッチの問題はシンプルな開閉方式でまとめる案でいくことに。この後の作業方針として、まずは機構を中心に固めていき、それからディテールの肉付けを行っていくという方向性も確認されました。
引き続き、下半身の構造へと目を向けて話は続けられていきます。

 

 

■■股関節について■■

「いわゆるパンツとウエストは分割しない方向で考えるので、股関節の機構にひと工夫で対応……というイメージですが、立ちヒザやしゃがみ姿勢をどうするかというのがひとつ考えどころです」

 

「太モモ自体に捻りを加えるための可動がないんですよ。なのでヒザが外に開かない。映像などでは外に向けている姿が確認できるので、外に開く動きが必要になると、モモ側に回転軸が欲しいところだけれど、設定画を基準として考えるとそれを理由付けるような分割線もないので、仕組みをどうしようかなと」

 

「最近のロボットによく見られる処理(モモ側に設けられるロール軸)は、可動を考えると理想的な配置だとは思います。例えばモモの曲面が面一のカバーカウルだとして、インナー側にロール軸があるような設定でもいいのですが、大きく動かした際にできる関節のスキマ、内側あたりが目立つと気にはなりますよね」

 

股間軸の形状や配置、可動範囲をどれくらい取るのかなど、その機構についてかなり検討の余地が存在する股関節周り。バイファムの美しい曲線ラインを尊重して、ギミックのためにフォルムを崩したくないというのも満場一致するところで、さらに検討は続きます。

 

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▲股関節の軸の形状、取り付け方のアイデアはかなりの難産となりました。いかに股間周りのラインを崩さず、広い可動範囲を得るかという部分で、機械工学的な要素以外に、人体構造的なアプローチも取れないか試みています。

 

「軸をコの字型とか、変則的な形にしてみる方法もあるかと。可動範囲をどこまで想定するかもポイントですね、大股開きをさせる必要性とか」

 

「すぽっとモモと股間がはまった感じを求めるのなら、軸をより内側の方で繋いでいくという方法を考えてもいいですね」

 

「ロボット(機械)とすれば、モーターが内蔵されているとして関節にユニバーサルジョイント(ボールジョイント)の採用はないので、機構試作でも一軸の組み合わせにこだわった形にしてもらっていますが、タイトに仕上げるのが難しいといえば難しい。軸自体にカーブなりの形状を付けて逃がすのはいいと思いますね、人の骨、股関節なんかも微妙に変則的な形状をしているし、理に適っている仕組みな気はします」

 

股関節は軸構造にぴったりハマるアイデアが出たことで光明が見えました。

 

 

■■ヒザ関節について■■

 

「ヒザ周りはフレームにカバーが被さっているイメージ? 前面はカバーで、後ろはフレームが露出している感じという解釈でいいのでは」

 

「ヒザ関節を深く曲げるためのクリアランスはどうする? ヒザ付近のフレームが可動(引き出されて)して、深く曲げられるような構造がいいのでは、ジャバラ状のモールドにも意味が出てくるし」

 

股関節に決着がつき、脚部の大まかな構造へと話題は広がっていきます。ヒザを深く曲げるための軸や外装のスライド機構、フレーム構造など色々な提案がなされました。

 

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▲ヒザ関節の曲がり方のイメージ。軸を動かす機構を設けることでヒザがより深く曲げられ、アクション参考画などに見られるくらいには動かせるという結論に至りました。ヒザ内側のフレーム自体も、ある程度、可動させられるような想定です。

 

「脚部バーニアおよび推進剤タンクについて考えるうえで気になる部分が……。昔の書籍等の資料では脚部の内部構造図が描かれていて、サブ燃料タンクという記述が。じゃあメインはどこなのかなと」

 

「バーニアの直近でサブ、内にメインという解釈ができる? 肩と同じくカートリッジ式で考えるイメージだとは思いますが」

 

「RVの形となるのに胴体が先にあり……という話を前にしましたけど、そのコンセプトで行けば便宜上胴体側をメインという扱いにしていて、後付けの名残で脚部に備わった機構はサブとしていた……みたいな考え方もありかと思います」

 

「脚部の内部構造自体は芯にフレームがあって、推進剤タンクとバーニアが配置されている見たままのイメージでいいですかね。フレームが下まで伸びているので、足首の可動までをも想定しやすいと思います」

 

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▲考察された股関節周りや脚部周り(フレーム構造等)のスケッチが起こされてます。多重関節やフレーム構造は議論中での概念から、図案化されたことにより機構がより把握しやすく鮮明な印象になっています。

 

 

と、一気に議論は白熱し、脚部の構造がほぼ見えてきたところで今回は終了。出された構造アイデアや概念自体は集約され、わかりやすく図案化されました。

 

 

【PLUS!】

「単純に強度確保だけなら現在の技術でもかなりのレベルで、身近な視点で言えば最新のピアノ線などはスゴくて、直径がマイクロ単位でも人の重さを吊ることができる」

 

「ドバイにあるブルジュ・ハリファとか’80年代には想像がつかないような高層建築物が作れているのも素材、技術が大きく発展したからですよね。軌道エレベーターなんて、SF世界だけと思われていたようなめちゃくちゃ大きな高層構造物も現実的にいけるんじゃ……なんて言われる時代に入っていますし」

 

「惑星開拓とかしている世界なら、既存技術からのアップデート、新素材の発見などが進んでいると思いますし、素材感はかなりスゴくなっているはずです。RVの場合は量産型なので、予算との兼ね合いで最新の物から落とさざるを得ない部分もあるかとは思いますが(苦笑)。例えば機体の軽さなどは、最適化、軽量化を意識した設計以外にこうした要素も影響するかと」

 

電撃ホビーマガジン連載時には割愛していましたが、機構を考える上でパーツ各部を構成する素材、機体の工法などについても色々と議論が交わされています。近年ではカーボンなどの繊維系やセラミックなど『銀河漂流バイファム』放映時の1983年~1984年にはあまり一般的にはなじみの薄かった素材が工業品や構造物などに複合的に使われていて、また、当時からの主流素材である鉄鋼系やプラスチック等の樹脂系も技術が進んだことで、強度や加工性など大幅に性能向上しており、当然、そうした各種マテリアルの存在も考証を進める上でイメージするべきであろうと話が進みました。

 

>>次のページからは、

魂ネイション2015での

展示の模様をお届けします!

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