『キャプテン・アース』デザインの現場 okama&齋藤将嗣(その3)
『「それを描いてください」と言われて困ったので「それを共有させてください」とお願いしました。』(齋藤将嗣)
インタビュー:電撃ホビーマガジン編集部(2014/7/18)
※インタビューで語られる画稿は電撃ホビーマガジン2014年10月号に掲載されています。
―他にどういった部分をデザインされたのでしょうか?
齋藤:次にやったのがアースエンジン・インパクターのコクピットです。アースエンジンの胸に入るサイズで、ちょっと古めのゴツゴツしたものと、すごい未来のもの、そしてその中間くらいのアイデアを提出しました。採用されたのは中間のものでした。コクピットにはシートが入るスペースしかない設定だったので、シートと操縦デバイスを一緒にしたデザインを考えました。このデザインにコヤマさんが加筆修正たものをさらに整理していきました。
コヤマ:一稿ずつ修正を入れつつ、それを直してもらって、という。本当にキャッチボールだったよね。
―MGF(マシングッドフェロー)をベースに開発されたという設定のあるオーディナリーですが、それは意識しました?
齋藤:MGFのコクピットではパイロットが立った姿勢で乗る設定だったので、こちらも立ちましょうという意見がすぐ出ました。
コヤマ:ただ、同じ形だと敵味方の区別が分かりにくいので、Globeっぽいデザインラインとしてアレンジしていきましたね。
齋藤:柳瀬さんのMGFはエッジが効いてる感じですよね。それに対してGlobeのメカには、アースエンジンの丸みあるデザインを取り入れて差別化を図りました。
コヤマ:今だから言っちゃうけど……僕、コクピット描きたくなかったんですよ(笑)! 『エウレカ』の時も、主役メカのニルヴァーシュのコクピットを京田(知己)監督に頼まれた時も断ってしまったくらいで……今思うと、とんでもない新人だよね(笑)。ニルヴァーシュspec2では観念して描きましたけど、初めてコクピットを描いた『トップをねらえ2!』の時に、どう描いたら良いか分からなくってすごい苦労したのが忘れられなくて……。
齋藤:トラウマになりそうですね。
コヤマ:そう、もう完全にトラウマで(笑)。今回、齋藤くんが来ることが決まって最初に思ったのは「やったー! コクピット描くヤツが来た!」ということかな(笑)。これで僕は安心して外側だけ描けるぞ、と(笑)!
―凄いぶっちゃけていますね(笑)。
コヤマ:ぶっちゃけていこうかなと(笑)。でも真面目な話をすると、ロボット物で主人公が乗り込む主役機のコクピットって、映像的にも登場頻度が高い舞台であり、花形メカでもあるわけで、超重要なんですよ。だから新人である齋藤くんにも大役をやらせてあげたい……というのが建前にありつつ……こういうのは全部齋藤くんにやってもらっちゃおうかな、と(笑)。
齋藤:確かにやりがいありました(笑)。
―アースエンジンの分離した状態もデザインされてますよね?
齋藤:最初にコヤマさんの分離に関しての大ラフがあったんです。これを元にしてデザインを考えたのですが、なかなかOKが出ませんでした。最終的にコヤマさんが全て修正したものが決定稿となっています。
コヤマ:最初からどういう風に分離・変形するかは決めてありました。ただ、大ラフといっても描いたものではなく、僕の脳内にしかないものだったので、「それを描いてください」と言われて齋藤くんも困ったと思います。
齋藤:えぇ、確かに(笑)。「それを描いてください」と言われて困ったので「それを共有させてください」とお願いしました。液晶タブレットを持ってカラオケボックスに行って、朝まで「ここがこういう風に変形するんだ!」と、みっちりと意見共有したのは良い思い出です(笑)。
コヤマ:ぼくも鬼ではないので、その後にラフをちゃんと描いて渡したけどね(笑)。
(9月22日につづく 3/4)
<関連情報>
その1:『見たこともないものが見たいんですよね。最近の作品って、見たこともないものが描けなくなってきましたから……。』
その2:『コミックも今ではデジタルで1ピクセルまで修正できるから小さな立ち絵のキャラクターの顔まで、しっかり描かなきゃいけない。』
その3:『「それを描いてください」と言われて困ったので「それを共有させてください」とお願いしました。』
(C)BONES/キャプテン・アース製作委員会・MBS