続・RVの腕部、胴体の機構及び内部構造についての考察 【連載】電撃ロボラボ PLUS Vol.3

更新日:2016年2月16日 12:09

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▲多重構造で滑らかかつ広範囲に動く腕部関節を見ながら、これをより有用にする胴体構造を模索していく。

 

「胸部(青の部分)は保護カウルで内側にはトラス状の補強用フレームがあり、胴体のインナー(白い部分)との間に駆動系(ジョイント)パーツがあって、こちらにも保護フレームが被さっているという仕組みで……」

 

「腹部のハッチ可動は、実在のギミックとして考えるとヒンジ状の基部が引き出し式の構造になるかと思いますが、アニメーション設定の美しい外装アウトラインが損なわれないよう、目立たないように処理したいですよね。胸の可動用クリアランスの取り方次第では、上手く隠せる気が」

 

「胸部パーツですが、背面は過去の立体物だと後ろ部分まで前面と一体のラインとなる形状が多かった。ここは開けてしまってインナー側に直接バックパックが付いている形にすると、可動範囲を広く取るうえでも良い感じになるのではないかと。それに襟首を別体化した構造にしておくと、胸部の外装パーツとは別に独立して動くようになるので、さらに可動範囲が広がるようになりますね」

 

続いては、前回少しだけ話し合われた胴体についての議論に移行します。胸部と胴体周りを、パーツ分割を前提に設定や劇中にて描かれたディテールから構造や仕様について深読みして考察を深めつつ、可動範囲の拡充や各種機構の煮詰めを行っていきます。

 

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▲胴体の構造イメージ。最初は胴体~襟下までが一体型となるインナー部分があり、そこに独立して動く襟首と、そこに被さる胸部カウルパーツをマウントという提案がされた。続いて肩軸の取り付け位置と腕の可動範囲の自由度を求めて、襟首と胴体の間に独立したもう1パーツが挟まるアイデアが出された。

 

「腰の捻りは入りますか? 宇宙で活動する分には、ここが捻れすぎるとマイナス面も。例えばロック機構がないと、肩のバーニアを吹かした際などに腰が動いてバランスが崩れて制動に影響が出る。なので、固定されていていいとは思いますが……」

 

可動する立体物として考えると、ポーズを付けるうえでわかりやすく関節を組み込める部分ですが、現実的なメカとしての説得力としてポッド収納を考えた際の構造上の違和感、そして基となる設定画の太ましいイメージを尊重……と考えると、アクション性については胸部や股関節に自由度を持たせることで対応し、腰は非可動にという方向に。

 

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▲腰の可動については捻らせるための分割も考えられたが、シルエットのつながりやポッドが収まることを想定した際の剛性など構造や機構の説得力等を考え、固定式でいく案となった。その代り、胸部を動かすことで上半身に自由な動きが付けられる仕組みとしている。

 

「整備性等を考慮しても、襟、胸インナー(鎖骨)、胴体での分割でという考え方はしっくりくるし、上半身のインナー側が駆動部分の凝縮した芯で、剛性を確保するために外装の露出面を少なくしていると捉えればとても大事なパーツに見えてきます。さらに胸部装甲を被せる理由も出てくる」

 

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▲議論中に図案が描かれ、出されたアイデアをまとめたうえ内部ディテール込みで描かれたイメージスケッチ。バックパックは胸部外装パーツではなく、そのインナー側に接続される構造となる。

 

このような感じで、胴体についても可動軸の位置や分割ラインなどおおまかなパーツ構成が決まりました。腕の可動範囲とも密接に関係してくる胴体と腕の接続部分やギミックも図案を描きながら検討することで、なんとなくまとまってきます。続いて話題はコア部分となるポッドに向けられました。

 

「脱出用というより、多目的コクピット的な考え方ですよね」

 

「例えば上半身部分が、ポッドと合体してアームの付いた作業用ユニットになるという考え方も面白いですね。パペットファイターみたいなオプション装備とか。バリエーションが広がりますよね。下半身パーツが大型バーニア&推進剤タンクの長距離移動用ユニットみたいな案もいいかも」

 

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▲スケッチや構造試作だけではなく、時には人の関節構造や可動範囲を試して議論内容と照らし合せ、適切な理想形をイメージする。 

 

そう考えると、元々はポッド用のオプションをベースに戦闘用の機体に短期間で仕立てたのがラウンドバーニアンだった……という想像を巡らせると、ロールアウトまでの期間が早かった理由や、機種転換や生産、運用コストなどを含めた利便性など、案外色々とフィットしてくる気がします。

 

ポッド自体よりは機能拡張やバリエーション展開などの話が盛り上がり、話題はやや中心から反れたものの、次々と新しいアイデアが生まれました。

 

【PLUS!】

腰部にスイングジョイントを設けるのは、昨今のアクション立体モデルの機構としては定番ではありましたが、この会議の際には機構試作も含めて非可動の方向性で話が進められました。動きすぎると制動バランスが崩れるのでは?という意見の他にも、ポッド収納部で大きくスペースを取られているのに、可動軸まで入れて胴体の剛性に影響が出るのではないか~、また、可動を設けることでより腰部がよりタイトになり、ハッチ開閉のヒンジが収まるスペースが確保できるのだろうか?といった話になり、この結論に落ち着いています。ROBOT魂では形状再現とハッチ開閉ギミックを設ける上で分割され、上半身と下半身の接続ジョイントが入ってはいるものの、こちらもほぼ動かない構造になっています。

 

 ポッドの話題の際には、国際宇宙ステーション(ISS)やスペースシャトルなどでも馴染みのあるロボットアーム的なものなど、いくつかの追加装備が提案されました。ラウンドバーニアンのコントロール中枢ユニットという重要な役割はあるものの、ギミック的に地味な印象を受ける…という話になり、じゃあウェアパペットのように装備変更で拡張性が出ても面白いのではないかという意見から広がったものです。この話からラウンドバーニ暗誕生の経緯を想像してみたり、量産メカとしての合理性、整合性をとることに繋がったりとアイデアは大きく膨らみました。

 

ROBOT魂担当コメント

 

皆様こんにちは! オカモトです。
早くも3回目を迎える電撃ロボラボPLUS! 今回もお楽しみいただけましたでしょうか?
去る9/26~27日に東京ビッグサイトにて催された、「全日本模型ホビーショー」へは行かれましたか?

会場ではホビーに関するたくさんのツールや商品が展示されており、バンダイコレクターズブースでは、ホビーショーでの初お披露目となった「超合金の塊」や各種新商品、魂ネイションの限定品等を展示いたしました。

もちろん’80年代アイテムの展示スペース内には、2016年1月リリースとなる<SIDE RV> バイファム(ツインムーバー装備)も展示!

 

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今回、商品付属予定のナンバーシールのサンプルもギリギリで間に合ったので、本体サンプルと一緒に展示して、皆様にお披露目出来ました!
当日、展示スペース周辺では、お客様より「完成品なの?」というお声が少なからず寄せられまして、展示だけではアクションフィギュアの良さがなかなか伝わらないということを実感いたしました。せっかく非常によく動くフィギュアなので、もっともっと皆様へ詳細な情報がお届け出来るようにしたく、こうした展示情報もお伝えしていきたいと思います。
なお、今後の展示につきましては、近いところで今月末開催のバンダイコレクターズ事業部の一大イベント「魂ネイション2015」にて予定しています。
非常に長い期間お待たせしているバイファムシリーズは…………新しい情報があるかも!ぜひ、魂ネイション2015会場にて、直にお確かめいただければ嬉しいです!!!
それでは、また次回更新をお楽しみに~!

 

次回更新は10月23日を予定!

……ちょっと趣向を変えまして、ROBOT魂の最新情報等をお届けする予定です。

 

<関連情報>

ROBOT魂 <SIDE RV> バイファム(ツインムーバー装備)|魂ウェブ
http://tamashii.jp/item/11116/

電撃ホビーウェブ|【連載】電撃ロボラボ PLUS Vol.1 RVの腕部(おもにヒジ関節など)についての考察
https://hobby.dengeki.com/news/103051/

電撃ホビーウェブ|【連載】電撃ロボラボ PLUS Vol.2 RVの腕部、胴体の機構及び内部構造についての考察

https://hobby.dengeki.com/news/105828/

 

 

(c)サンライズ

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